近年來,虛擬人逐漸突破了二次元的壁壘,開始以實際形象出現(xiàn)在主流媒體上,受到了年輕人的關(guān)注和追捧。
今年開年,虛擬偶像洛天依的又一次登上B站的元旦晚會,成為了當晚晚會的熱點。隨后,央視元宵晚會的宣傳片中,虛擬人“央視網(wǎng)小C”首次登場,給觀眾帶來了富有中國古典文化的場景和內(nèi)容。一時間,虛擬人形象再次成為了網(wǎng)友熱議的話題。
回顧過去一年,中國文物交流中心的“文夭夭”、新華網(wǎng)的“筱竹”、浙江衛(wèi)視的“谷小雨”、敦煌研究院的“伽瑤”……一大批各具特色的虛擬人形象出現(xiàn)在C端用戶的面前,應(yīng)用場景也越來越豐富。
(資料圖)
央視網(wǎng)小C
然而,在經(jīng)過數(shù)年大刀闊斧的技術(shù)革新后,當下的虛擬人形象似乎與早期相比并未有明顯不同,應(yīng)用仍然主要集中在B端的技術(shù)服務(wù)與C端的內(nèi)容娛樂領(lǐng)域,且盈利空間不足。而隨著國內(nèi)外大廠元宇宙業(yè)務(wù)線不斷裁員與調(diào)整,各家公司對于虛擬人的研發(fā)與投入也在不斷縮水,種種跡象不免讓人懷疑——未來虛擬人賽道是否已經(jīng)迎來瓶頸能夠發(fā)展到何種程度??
從技術(shù)到內(nèi)容,虛擬人行業(yè)的發(fā)展遇到了怎樣的困難?未來的發(fā)展方向和破局之路究竟在何方?
01.技術(shù)“帶火”虛擬人
什么是虛擬人?目前,普遍被行業(yè)所接受的對于虛擬人的定義是中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟發(fā)布的《2020年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》中的釋義:虛擬人是指具有數(shù)字化外形的虛擬人物,依賴顯示設(shè)備存在,并且擁有人的相貌、人的舉止以及人的思想。
本質(zhì)上,虛擬人是通過計算機圖形渲染、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語音合成等技術(shù)打造的虛擬或仿真人物。自2020年以來,隨著資本加速進入數(shù)字人市場,促進了技術(shù)的快速發(fā)展和應(yīng)用場景的加速探索,帶來了眾多可應(yīng)用的空間。
從應(yīng)用的角度來看,已經(jīng)誕生的虛擬數(shù)字人整體上可以分為兩類,一類是功能應(yīng)用為主的服務(wù)型虛擬人,一類是個性表達為主的偶像型虛擬人。
服務(wù)型虛擬人目前以替代部分重復(fù)性較高的人工勞動為主,例如智能客服、語音機器人、虛擬助手等。除了標準化和規(guī)范化之外,其價值體現(xiàn)在可以全天候?qū)崟r服務(wù),提高工作效率。比如萬科的首位虛擬員工“崔筱盼”負責(zé)催辦企業(yè)的預(yù)付應(yīng)收逾期單,博物館的虛擬講解員等。
圖為崔筱盼
而偶像型虛擬人則是通過打造符合當代年輕人審美、具有獨特人設(shè)的人物形象,可以滿足品牌的價值需求。這類虛擬人的身份象征主要以虛擬主播、品牌代言人、潮流體驗官等為主,是當下用戶接觸最廣泛、商業(yè)化步速最快的類型,主要在營銷與內(nèi)容領(lǐng)域進行深耕。
虛擬人的發(fā)展并非一蹴而就的。在近20年的時間內(nèi),虛擬人隨著計算空間、計算平臺不斷迭代升級,成為了技術(shù)驅(qū)動的新興產(chǎn)業(yè)。
從技術(shù)的更新迭代來看,虛擬的發(fā)展主要經(jīng)歷了三個重要階段:
首先是“紙片人”階段,一般是游戲或動漫公司發(fā)布虛擬形象,通過電子音合成軟件,使虛擬形象可以唱歌、跳舞,在這個階段用戶只能觀賞,無法與其進行互動;
第二階段是人為驅(qū)動,這一個階段技術(shù)人員不只借由軟件做固定的編排,還可以通過動作捕捉設(shè)備實時驅(qū)動虛擬人進行演繹與互動;
最后一個階段是虛擬人與人類的自主互動。當前,通過人工智能技術(shù),部分虛擬人可以具備聽懂外部內(nèi)容并實時反饋的功能。
得益于多項基礎(chǔ)技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬人的應(yīng)用場景不斷拓展、市場規(guī)??焖贁U大、大量企業(yè)扎堆兒涌入。在行業(yè)快速發(fā)展的三年時期,虛擬人領(lǐng)域誕生了許多新鮮、多元化的玩法。
02.三年回顧,虛擬人的多樣性呈現(xiàn)
目前,虛擬數(shù)字人的技術(shù)逐步成熟,產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初具雛形,眾多的企業(yè)尤其是互聯(lián)網(wǎng)大廠都在積極布局,給虛擬人創(chuàng)造了大量的應(yīng)用場景。
例如百度發(fā)布的數(shù)字人直播平臺“曦靈”,集數(shù)字人生產(chǎn)、內(nèi)容創(chuàng)作、業(yè)務(wù)配置服務(wù)為一體,提供虛擬主持人、虛擬員工、虛擬偶像、品牌代言人的創(chuàng)建與運營服務(wù),主要應(yīng)用于直播帶貨場景,企業(yè)營銷;字節(jié)跳動的數(shù)字人布局則主要在虛擬偶像業(yè)務(wù)A-SOUL上,并與PICO形成聯(lián)動;騰訊的虛擬人布局圍繞“小微數(shù)智人平臺”進行,主要應(yīng)用于B端場景,包含播報數(shù)智人平臺和交互數(shù)智人平臺兩個系統(tǒng)……
回顧虛擬人的發(fā)展歷程,游戲領(lǐng)域算是最早的應(yīng)用場景。虛擬人在游戲領(lǐng)域主要應(yīng)用于為玩家創(chuàng)造“數(shù)字分身”,例如已經(jīng)相當成熟的游戲捏臉技術(shù),本質(zhì)上就是為玩家塑造一個虛擬人形象,并將虛擬人的外貌、著裝等要素的定制權(quán)限開放給玩家。
同時,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)對真實世界的模擬和打通能力,國內(nèi)外的大廠已經(jīng)開始了嘗試為玩家打造自身的虛擬人形象,未來玩家可以在游戲中擁有與自身實際形象相契合的虛擬形象,并能夠進行視角的自動切換,使玩家在虛擬世界中獲取到與真實世界類似的感知體驗。
除了游戲領(lǐng)域外,虛擬偶像也為虛擬人領(lǐng)域帶來了巨大的商業(yè)化空間。根據(jù)相關(guān)機構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,我過超過八成的互聯(lián)網(wǎng)用戶追星的習(xí)慣或意愿,其中63.6%的用戶會支持和關(guān)注虛擬偶像的相關(guān)動態(tài),其中37.6%的用戶表示愿意付費支持虛擬偶像。日本的“初音未來”、中國的“洛天依”……一些成功出圈的虛擬偶像開始活躍于主流媒體,甚至登上了春晚的舞臺,傳播力與影響力毫不遜色于真人明星。虛擬偶像文化開始全面爆發(fā)。
虛擬偶像的另一個活躍場景是在短視頻中,短視頻中的虛擬形象往往會出現(xiàn)在一個精致的虛擬場景中,構(gòu)建一個炫酷的內(nèi)容宇宙,通過技術(shù)發(fā)掘了短視頻內(nèi)容新的呈現(xiàn)方式。最具代表性的就是會捉妖的美妝達人“柳夜熙”,她的一條視頻容納了懸疑、劇情、美妝及后期特效等多種熱門的內(nèi)容分類,首秀視頻就漲粉百萬。一時間,各種圍繞柳夜熙的仿妝、cosplay等二次創(chuàng)作內(nèi)容在平臺爆發(fā),她也一度成為了當時最具話題度的虛擬形象。
話題度與熱度為虛擬人帶來了商業(yè)化發(fā)展的空間,眾多品牌發(fā)掘了虛擬人的營銷優(yōu)勢與價值,將虛擬人作為了觸達年輕消費者的創(chuàng)新手段。虛擬人的發(fā)展很大程度上與粉絲經(jīng)濟的規(guī)律是相符的,這使得各大品牌逐漸被擁有正能量的特質(zhì)標簽及龐大Z世代受眾的虛擬形象所吸引,與其達成合作。此外,一些品牌選擇開發(fā)打造自身的虛擬人IP,肯德基的KI上校、花西子的同名虛擬形象、屈臣氏的虛擬代言人屈晨曦等等都是由品牌主導(dǎo)開發(fā),與其他虛擬人相比營銷與廣告的屬性更強。
圖為花西子、肯德基虛擬形象
從內(nèi)容價值到商業(yè)價值,虛擬人一路走來讓我們看到了快速發(fā)展的動力,然而本該一片向好的行業(yè),卻在三年的探索中逐漸沉寂,進入了緩步向前的階段。究其原因,主要是硬件技術(shù)的瓶頸難突破,以及對內(nèi)容生態(tài)搭建不夠重視。
03.“虛火”漸熄,虛擬人的問題出在哪?
虛擬人降速發(fā)展的底層原因,是硬件技術(shù)的不成熟。
由于成本過高和功能不夠全面,超寫實風(fēng)格的虛擬人尚未得到大范圍使用。通常,制作一個虛擬人要整合數(shù)家公司來完成全鏈路,虛擬人的人物設(shè)定、角色創(chuàng)建、角色動作、引擎驅(qū)動分布在不同的制作公司,各環(huán)節(jié)相對割裂,且制作智能程度高、互動性強的虛擬人的成本較高。根據(jù)業(yè)內(nèi)人士認識透露,目前制作一款具有AI驅(qū)動能力的虛擬人成本至少要上百萬元,其中,技術(shù)投入占到一半以上。在這樣楊的情況下,很多公司的收入并不能能覆蓋成本,最終導(dǎo)致技術(shù)投入不足。
站在用戶的視角,當下虛擬形象的經(jīng)營主要依托于動作捕捉、人像模擬等技術(shù),更多的是在動作、神態(tài)等外在表征上做文章,讓虛擬人看上去像是現(xiàn)實生活中的人。而這些技術(shù)無法賦予虛擬人人類主觀的思維和情感,例如情緒的感知能力與共情能力等,這就導(dǎo)致用戶無法從“虛擬形象是假”的固有印象中跳脫出來。
同時,為了讓虛擬人的動作更加真實自然,虛擬形象往往會與現(xiàn)實中的人進行深度綁定,甚至舉手投足與言談舉止要依托于人像捕捉與配音來完成。這就導(dǎo)致虛擬人在臺前與用戶互動的過程中,如果背后的“中之人”運動幅度過大或技術(shù)不穩(wěn)定,就會容易出現(xiàn)穿模、失聲等事故。例如洛天依在李佳琦直播間唱歌時,就曾經(jīng)因技術(shù)故障導(dǎo)致洛天依在臺前失聲,大大降低了用戶互動的真實性和直播的觀感。
不僅如此,虛擬人背后的“中之人”也不能輕易做出改變,必須保證虛擬形象的言行一致,否則會有“人設(shè)崩塌”的風(fēng)險。最知名的事件就是日本虛擬偶像“絆愛”,其背后的公司希望將虛擬形象進行“分身”化的運營,先后讓四個人扮演“絆愛”的形象,引起了粉絲的強烈不滿,紛紛脫粉回踩,導(dǎo)致了粉絲的大面積流失。
除了硬件技術(shù)外,當下虛擬人發(fā)展的另一個關(guān)鍵難題是虛擬人本身與其應(yīng)用場景并未形成深度的融合。
以內(nèi)容場景的結(jié)合為例,當下虛擬人的主要運營路徑有三種:第一是品牌、廣告營銷,在小紅書、微博等渠道進行營銷、代言;第二是娛樂直播,通過粉絲打賞實現(xiàn)盈利;第三是將虛擬人和游戲、短視頻等形式相結(jié)合。然而,虛擬人在這些場景中的應(yīng)用更多是浮于表面,或只是作為一個噱頭存在。
從直播來看,B站曾經(jīng)集中推出了祖婭納惜、多多poi、墨茶Official等一系列虛擬形象主播,在直播初期受到了許多用戶的關(guān)注和支持。然而這些虛擬主播的直播內(nèi)容和形式十分單一,就是以虛擬形象出現(xiàn),通過配音的方式與用戶互動,沒有明確的內(nèi)容差異,在用戶審美疲勞之后,熱度迅速下滑。
另外,初音未來、翎Ling等虛擬人曾多次出現(xiàn)在帶貨直播中,直播間的彈幕更多是圍繞是不是真人、,能不能唱歌、跳舞等方面,用戶的主要關(guān)注點更多的是虛擬人本身,商品無關(guān)的問題。虛擬人本身往往也不會對產(chǎn)品的信息進行過多的介紹,更多是在娛樂性上帶來加持,因此虛擬人與直播間并未形成深度的匹配,更像是一個“花瓶”。
部分虛擬人直播間截圖
歸根結(jié)底,虛擬人的內(nèi)容場景沒有有效打通,為虛擬人深度創(chuàng)作的內(nèi)容環(huán)境尚未形成,也不具備客戶所需的業(yè)務(wù)能力,變現(xiàn)與投入較難匹配。同時已誕生的虛擬人受限于技術(shù),缺乏人設(shè),難以與用戶進行情感交流。
04.未來還“未來”,虛掩的商業(yè)化大門能否推開?
正是由于當下虛擬人所面臨的種種桎梏,行業(yè)整體的商業(yè)發(fā)展空間并未完全被開發(fā)。然而,盡管目前虛擬人市場的盈利不及預(yù)期,但從國內(nèi)虛擬人相關(guān)企業(yè)的增長趨勢可以看出,這個賽道的“蛋糕”還是誘人的。
根據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,近5年相關(guān)企業(yè)注冊量呈整體上漲趨勢,2021年新注冊相關(guān)企業(yè)1000余家,同比增長63.69%。2022年一季度共新注冊近300家相關(guān)企業(yè),同比增長67.47%,其中已獲得融資的企業(yè)有11家。
已經(jīng)相對成熟的虛擬人形象的變現(xiàn)方式主要是為品牌提供營銷賦能與圍繞粉絲經(jīng)濟進行變現(xiàn)。然而,隨著虛擬人市場規(guī)模和Z世代粉絲購買力的不斷提高,虛擬形象已經(jīng)逐漸跳出了小眾文化的范疇,商業(yè)價值上也有著巨大的開發(fā)空間。
正如前文所言,虛擬人的變現(xiàn)主要圍繞粉絲經(jīng)濟進行,粉絲經(jīng)濟的盛行使得各大品牌主被擁有正能量的特質(zhì)標簽及背后龐大Z世代受眾的虛擬形象所吸引。各大品牌商紛紛通過虛擬形象為品牌注入未來感和科技感,吸引不同圈層的品牌新粉絲。
例如植選聯(lián)合京劇裘派嫡系傳人裘繼戎與人氣虛擬偶像翎_Ling 共同推出了《冬奧紫禁之巔》影片,就是將傳統(tǒng)文化、體育賽事與品牌理念結(jié)合在一起。影片上線后,不僅使品牌觸達了關(guān)注冬奧的用戶,古風(fēng)、二次元領(lǐng)域內(nèi)的用戶也表達了對于影片的喜愛。通過虛擬形象,品牌的跨圈層傳播成為了一件有趣且新奇的事。
圖為翎_Ling 微博截圖
不僅如此,隨著ChatGPT結(jié)過AI發(fā)展的“大旗”,虛擬人與ChatGPT的結(jié)合也給虛擬人帶來了新的變現(xiàn)空間。就在今年2月,設(shè)計虛擬人相關(guān)業(yè)務(wù)的公司世優(yōu)科技、風(fēng)語筑等紛紛宣布正在研發(fā)將虛擬人接入ChatGPT的相關(guān)技術(shù)。甚至百度即將推出中國版“GPT大模型”文心一言的消息,都是由希加加、度曉曉等百度旗下的虛擬人官宣并發(fā)布的。虛擬人與ChatGPT的結(jié)合或?qū)⑹股墒紸I不再只依托于文字,而是以生動形象的虛擬人形式輸出,未來多樣性的呈現(xiàn)方式能夠為其帶來更多的商業(yè)化玩法。
當虛擬人能夠擁有主動創(chuàng)作內(nèi)容和實時反饋信息的能力后,會以更加人格化、交互化的方式進行視覺呈現(xiàn),從而刺激觀眾的感官與表達欲望,使觀眾在與虛擬形象的互動中升級情感體驗。無論是娛樂化直播還是帶貨,都更能從情感上打動用戶,從而在更具趣味性的互動中形成轉(zhuǎn)化與盈利。
值得一提的是,目前國內(nèi)已有的虛擬形象往往是帶有營銷屬性,純粹依靠娛樂直播內(nèi)容變現(xiàn)的IP形象非常少,這意味著虛擬直播領(lǐng)域尚有可開發(fā)的空間。對于相關(guān)的機構(gòu)而言,把握粉絲經(jīng)濟的流量優(yōu)勢,在保證虛擬形象完整性的基礎(chǔ)上搶占娛樂直播賽道,或許能夠搶先一步占領(lǐng)虛擬人直播的市場份額。
從元宇宙行業(yè)的宏觀視角來看,未來在進一步的數(shù)字孿生中,不僅工業(yè)領(lǐng)域的實體和流程能夠在虛擬空間提供數(shù)字孿生體,更多的個體也能通過虛擬人技術(shù)建立起自己的數(shù)字孿生體,虛擬數(shù)字人的應(yīng)用場景將進一步擴展。隨著“虛實共生”階段的演進,現(xiàn)實的用戶和自身的虛擬人將形成新的社會關(guān)系與情感連接,完成一系列現(xiàn)實社會中能夠進行的經(jīng)濟行為,這給虛擬人的未來價值帶來了無限遐想。
05.寫在最后
歸根結(jié)底,虛擬人及其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)取得顯著進展,但是受制于技術(shù)、成本、應(yīng)用場景等因素的制約,尚處于初級發(fā)展階段。此時此刻的冷靜并不是代表行業(yè)的下行,更多是概念快速引爆之后的冷靜與穩(wěn)定。
在技術(shù)驅(qū)動下,虛擬人已經(jīng)由最初的虛擬偶像逐漸拓展至虛擬助手、虛擬主播,形態(tài)日益多元化。隨著內(nèi)容呈現(xiàn)方式的不斷完善,虛擬人會在現(xiàn)代消費主義粉絲文化的浪潮下加速商業(yè)化,反哺虛擬人的創(chuàng)新與研發(fā),最終形成一個完整的技術(shù)與內(nèi)容生態(tài)。
對于相關(guān)機構(gòu)而言,有著文化內(nèi)涵且差異化顯著的虛擬人更容易走入更多的大眾視野中,成為內(nèi)容市場與營銷市場的“新貴”,而那些形象趨同、內(nèi)容單一的虛擬形象,最終將會被市場淘汰。
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